Sabtu, 07 Maret 2015

Design-oriented Human Computer Interaction



PENDAHULUAN
Interaksi Manusia Komputer (HCI) telah muncul sebagai untai utama dalam penelitian- terkait komputer yang tampaknya pada intinya memliliki desain baru teknologi informasi, interaksi, dan komunikasi.

SIKAP BERORIENTASI DESAIN
Pendekatan awal untuk pertanyaan akan desain dan orientasi desain dalam penelitian IMK adalah untuk menekankan desain itu soal keputusan.
Untuk desain, lagi tidak seperti pertukangan, adalah secara sadar bertujuan untuk menciptakan dan memberikan bentuk artefak yang sebelumnya tidak ada. Dengan demikian, pada tingkat tinggi abstraksi, orientasi design adalah tentang menjadi proaktif dalam penelitian seseorang

TIGA AKUN TENTANG “APAKAH” DESAIN
Mengadopsi sikap berorientasi desain memiliki sejumlah implikasi dalam penelitian IMK adalah baik dirasakan dan dilakukan, yang melampaui definisi awal kami. Untuk mengungkapkan beberapa implikasi ini, akan sangat membantu untuk beralih ke teori desain

Akun Konservatif
Menurut desain akun ini, proses desain seharusnya maju secara bertahap dari abstrak (spesifikasi persyaratan) ke kongkrit (menghasilkan artefak).
Kemajuan dicapai melalui mengikuti serangkaian langkah metodologis yang dijelaskan dengan baik, diskrit, rasional, dan terstruktur. Dalam akun konservatif yang berorientasi proses, metodologi dan struktur berada pada jantung pemahaman dan desain yang diterapkan, dan pandangan desainer adalah bahwa dari seorang insinyur atau ilmuwan.

Akun Romantik
Tidak seperti konservatif, desain akun romantis memberikan keunggulan untuk peran desainer.
Akun ini memelihara gagasan 'jenius kreatif', warisan Pencerahan, sebagai reaksi terhadap rasionalisme paradoks intrinsik romantisme sebagai sebuah gerakan. Bukan oleh proses, proses desain dipandu oleh nilai-nilai dan rasa perancang, di mana produk dinilai menurut kualitas dan estetika. Kandungan desain (produk) dan pencipta manusia (desainer) yang ditekankan, sedangkan proses produksi produk tidaklah menjadi yang utama.

Akun Pragmatis
Menurut akun pragmatis, desain adalah tentang yang terlibat langsung dalam situasi desain tertentu. Hal ini menyatakan bahwa desain selalu dilakukan di suatu tempat pada khususnya.
Menggambar pada basis filosofis dalam pragmatisme, pragmatis akun memahami pengetahuan pra-reflektif dari kehidupan dan pekerjaan sehari-hari secara spontan,
Akun pragmatis berfokus pada situasi desainer dalam kehidupan dunia dan membawa nyata jalinan peran, praktek, dan teknologi yang terlibat dalam desain.

HUBUNGAN ANTARA PENELITIAN DAN DESAIN
Desain tampaknya memiliki peran untuk bermain di hampir setiap bagian dari penelitian. juga dalam upaya yang tidak secara eksplisit berorientasi desain. Hal ini melibatkan peneliti dalam merancang populasi subjek, merancang variabel independen dan
dependen, dan kadang-kadang juga merancang lingkungan di mana eksperimen berlangsung.
Sedangkan desain tampaknya terlibat dalam banyak praktek ilmiah, apakah itu berarti bahwa desain adalah ilmu?

Batas Desain sebagai Ilmu
Dari perspektif desain sistem interaktif, meniru ilmu-ilmu alam tampaknya menjadi pendekatan yang valid. Lagipula, ilmu komputer umumnya dianggap sebagai ilmu alam, karena algoritma komputer dapat dipelajari dan diuji dengan cara yang sama seperti misalnya rumus matematika, hukum alam, atau zat kimia

Batas Desain sebagai Proses Transparan
Konsepsi tradisional dari proses desain, berakar kuat dalam akun konservatif, adalah untuk membayangkan pekerjaan desain sebagai tiga tahap yang berbeda. Perancang, menurut pandangan ini, pertama-tama harus dilibatkan dalam menganalisa masalah, kemudian dalam mensintesis solusi, dan akhirnya dalam mengevaluasi hasil.

Apakah Iterasi Mempertahankan Desain sebagai Activity Rasional?
Sebuah proses desain berulang masih melibatkan desainer di seluruh tiga proses analisis, sintesis, dan evaluasi, tetapi tidak melakukannya secara linear. Menambahkan iterasi metode desain konservatif diperlukan karena masalah jelas yang dihadapi desainer ketika mencoba untuk menggunakannya; yang tidak benar-benar tahu masalah sampai seseorang mulai bekerja pada solusinya. Tetapi jika itu adalah penting untuk dapat kembali dari sintesis ke analisis, maka desain tak lebih hanya tentang menemukan masalah seperti itu serta tentang mengembangkan solusi.

SKETSA SEBAGAI DESAIN KEGIATAN PROTOTIP
Untuk lebih baik menangkap dan memahami sifat pekerjaan desain, menjadi perlu untuk mempertimbangkan apa yang ada di tulisan ini.
diusulkan sebagai kegiatan archetypical dilakukan di semua pekerjaan desain, yaitu membuat sketsa. Di sini, sketsa tidak akan dianggap sebagai alat, teknik, atau keterampilan utama yang berguna yang tersedia untuk desainer, melainkan sebagai cara di mana
desainer berpikir.

Sketsa sebagai Pemikiran Desain
Teori desain biasanya memisahkan jenis sketsa yang kita akan pedulikan dengan di sini-yang terjadi terutama di bagian awal desain dan dibayangkan sebagai terutama alat untuk berpikir-dan gambar-gambar yang diproduksi di tahap-tahap selanjutnya, untuk komunikasi publik dan sebagai alat bantu presentasi.
Sketsa ini maka tidak hanya sebagai sebuah eksternalisasi ide yang sudah dalam pikiran desainer, tetapi sebaliknya sebagai cara membentuk ide-ide baru.

Prototyping: Sketsa IMK
Untuk keberhasilan sketsa, faktor yang sering dikatakan adalah bahwa dalam bentuk dasarnya memerlukan sangat sedikit dalam hal dukungan teknologi (pada kenyataannya, hanya pena dan kertas) serta sedikit dari lingkungan.
Faktor penting tapi terkadang diabaikan -yang juga mengapa membutuhkan begitu sedikit-adalah bahwa baik sketsa itu sendiri maupun alat teknologi yang digunakan untuk membuatnyalah yang penting.
 
PERAN DESAIN PADA PENELITIAN IMK
Desain merupakan pendekatan mapan dan luas dalam penelitian IMK, tapi satu yang cenderung menjadi tersembunyi di bawah teori akan ketergantungan konservatif adalah data lapangan, pengujian pengguna, dan evaluasi yang ketat. Tapi bagaimana desain membantu peneliti IMK bergerak dari lapangan untuk prototipe? Dimana IMK dalam desain?

Apakah IMK dalam Desain, atau Desain dalam IMK?
Penelitian Berorientasi Desain dan Desain Berorientasi Penelitian
Secara sederhana, gambar berikut mewakili pertanyaan.
Desain berorientasi penelitian adalah bentuk yang kami yakini menggambarkan hubungan yang lebih baik antara konsultan, peneliti terapan, desainer industri dan desain IMK.

KESIMPULAN
IMK berorientasi desain mungkin secara konsep tegas seperti komitmennya terhadap teknologi dan terhadap kemajuan teknologi. Melalui ujian dari fungsi utama sketsa desain kerja. Akhirnya diusulkan bahwa IMK harus mengenali perbedaan antara Penelitian berorientasi desain dan desain berorientasi penelitian. Keduanya memiliki tujuan dan kebutuhan yang berbeda satu sama lain, juga memerlukan kriteria berbeda dalam  interpretasi, diskusi, dan penugasan.


Dirangkum dari artikel :
Daniel Fallman 
Department of Informatics and UmeÃ¥ Institute of Design UmeÃ¥ University, Sweden
Design-oriented Human Computer Interaction 




Jumat, 06 Maret 2015

Human–Computer Interaction and Information Management Research Needs



Dalam pandangan kedepan Interaksi Manusia Komputer (IMK) dan Manajemen Informasi (MI) memiliki potensi untuk memungkinkan manusia untuk mengelola kehidupan mereka melalui penggunaan sinergis sistem  IMK.
Pendekatan HCI & IM  terhadap Research & Development (R&D) digunakan untuk pengembangan dan penggunaan teknologi informasi yang terintegrasi on-line untuk mencapai manfaat seperti :
• Mengubah cara penelitian ilmiah yang dilakukan
• Memperluas ilmu dan rekayasa basis pengetahuan
• Mengaktifkan tenaga kerja yang lebih luas, mampu, dan produktif

1.      Pengenalan dan yang Utama
Tujuan dari HCI & IM CG adalah untuk mengkoordinasikan penelitian dan pengembangan teknologi untuk  memetakan pengetahuan manusia ke dalam sistem komputasi dan kembali, semua untuk tujuan pemahaman manusia, analisis, dan penggunaan. Ruang lingkup HCI & IM R & D adalah data, Informasi, dan proses terkait yang digunakan untuk memenuhi tujuan misi lembaga HCI & IM CG. Ruang lingkup juga termasuk membuat data, informasi, dan output dari proses-proses yang dapat digunakan oleh dan berguna bagi manusia dengan persyaratan dan kemampuan yang beragam.
Visi HCI & IM R & D adalah untuk memungkinkan manfaat sebagai berikut:
  • Informasi yang tersedia di mana-mana, setiap saat, dan untuk semua orang terlepas dari kemampuan mereka.
  • Memperluas penggunaan manusia informasi ini melalui kemampuan untuk:
o   Akses informasi dalam konteks yang berbeda - contoh termasuk:
     -  Memiliki informasi yang sama disajikan secara berbeda untuk penonton yang bervariasi sebagai anak-anak sekolah dan para peneliti.
     -  Menyediakan konten yang sama untuk perangkat yang berbeda.
o   Berinteraksi dengan informasi ini menggunakan berbagai perangkat.
o   Memenuhi kebutuhan yang dapat bervariasi dari akses terhadap manipulasi, analisis, dan kontrol manajemen yang komprehensif dari lingkungan informasi yang luas ini
Sifat dari R & D menangani masalah ini dapat digambarkan terbaik dengan menjawab pertanyaan mendasar berikut ini:
  • Mengapa manusia menggunakan sistem komputer?
  • Untuk Apa yang manusia menggunakan sistem komputer?
  • Bagaimana manusia dan sistem komputer menggunakan data dan informasi?
  • Bagaimana manusia menggunakan data dan informasi?
  • Bagaimana sistem komputer menggunakan data dan informasi?
  • Bagaimana manusia dan sistem komputer bekerja sinergis dan untuk tujuan apa?

1.1.   Mengapa Manusia Menggunakan Sistem Komputer?
Sejak awal mereka, komputer digunakan untuk ilmiah, teknik, dan perhitungan kriptografi. Komputer tidak hanya bisa menghitung, tetapi juga bisa menghasilkan kalimat yang orang bisa mengerti. Memahami apa komputer yang dilakukan dalam istilah manusia bukan dalam hal komputer adalah Langkah awal dalam interaksi manusia-komputer.
Sekarang manusia menggunakan komputer untuk berkomunikasi, berinteraksi, dan berbagi dengan berbagai cara:
  • Untuk menulis dan berbicara satu sama lain
  • Untuk bertukar artefak dari kepentingan pribadi seperti foto, musik, dan video
  • Untuk bertukar artefak yang digunakan di tempat kerja seperti file teks, gambar, dan visualisasi

1.2.   Untuk Apa Manusia Menggunakan Komputer?
Komunitas R & D telah mengembangkan kemampuan sistem komputasi untuk memenuhi kebutuhan mereka, seperti:
  • Perhitungan ilmiah yang menerapkan rumus matematika dan semakin menghasilkan besar set data berbasis kompute. 
  • Sensor berbasis komputer yang mengumpulkan data set besar.
  • Informasi berbasis komputer untuk digunakan peneliti lain
  • Program perangkat lunak yang mencari pola dalam data set tersebut. 
    Visualisasi yang dihasilkan komputer (gambar atau video yang dibuat oleh pemetaan terkendali berdasarkan  bit data) untuk pengenalan pola manusia dan untuk mempelajari beberapa set data. 
1.3.   Bagaimana Manusia dan Sistem Komputer Menggunakan Data dan Informasi?
Manusia dan komputer menggunakan data dan informasi yang berbeda. Perbedaan-perbedaan ini memiliki dua aspek:
bentuk data atau informasi serta pengolahan yang diterapkan untuk data atau informasi tersebut.
Dengan memahami kemampuan fungsional dan keterbatasan sistem komputasi dan manusia, kita dapat membuat dunia on-line yang terbaik untuk melayani kebutuhan manusia.
 1.3.1.      Bagaimana Manusia Menggunakan Data dan Informasi?
Manusia menggunakan data dan informasi untuk:
  • Memahami dan belajar tentang dunia dari pengamatan langsung
  • Memahami dan belajar tentang dunia dari pengamatan langsung
  • Membuat informasi baru
  • Membuat keputusan
  • Proses Control (seperti pengoperasian pembangkit listrik tenaga nuklir)
  • Berkomunikasi dengan orang lain
  • Berkomunikasi dengan sistem komputasi
  • Berbagi apa yang telah mereka pelajari dan dibuat dengan orang lain
  • Menjelaskan, menginformasikan, dan mengajar
 1.3.2.      Bagaimana Computer Sistem Menggunakan Data dan Information?
Operasi yang komputer melakukan, baik numerik atau logis, yang ditentukan oleh manusia.
Input dan output bisa berupa data atau informasi yang komputer tahu di mana untuk menemukannya karena secara eksplisit lokasinya diberitahu (oleh program komputer yang diciptakan oleh manusia). Idealnya, operasi dan lokasi diverifikasi sebelum eksekusi.
Namun, komputer yang saat ini memiliki kekurangan dari manusia untuk:
  • Membuat informasi
  • Membuat cara baru untuk berkomunikasi secara efektif dengan manusia
  • Memvalidasi  bahwa output mereka benar (misalnya, yang akurat akan mewakili dunia nyata)
 1.3.3.      Bagaimana Cara Terbaik Sistem Manusia dan Komputer Bekerjasama?
Bagian sebelumnya membandingkan dan mengaburkan kemampuan dan keterbatasan
sistem manusia dan sistem komputer.

2        HCI&IM Research Needs
2.1  Pembuatan, Pengorganisasian, Akses, dan Penggunaan Informasi
Untuk memenuhi HCI & IM kebutuhan lembaga tersebut, R & D diperlukan dalam bidang berikut:
  • Proses persepsi, kognitif, dan saraf manusia untuk memperoleh dan menggunakan informasi.
  • Proses yang digunakan sistem komputer untuk menganalisis data dan informasi, seperti penggunaan informasi yang dibuat mesin. 
  • Proses yang digunakan manusia (misalnya, mengamati, membaca, menulis, mencatat, dan berinteraksi) untuk memperoleh makna dari informasi. 
  •  Teori-teori ilmiah dari isi informasi yang memungkinkan presentasi dalam berbagai bentuk dan format tanpa mengubah nilainya. 
  •  Usability, yaitu cara untuk memberikan informasi yang mudah untuk dibuat, diatur, diakses, dan digunakan. 
  •  Sistem yang digunakan oleh beberapa komunitas atau kelompok pengguna dalam beberapa domain, untuk menetapkan metode umum untuk membangun kemampuan yang mentransfer seluruh masyarakat dan domain. 
  •  Teori-teori ilmiah yang mendasari penggunaan model untuk menghasilkan data.
  •  Mengembangkan dan mengevaluasi model ilmiah, ekonomi, dan sosial domain yang mendasari penggunaan informasi. 
  • Integrasi prinsip-prinsip kognitif dari penggunaan spesifikasi, desain, dan pelaksanaan presentasi interaktif, seperti visualisasi, sehingga isi informasi yang akan disajikan sesuai. 
  •  Interoperabilitas data, informasi, dan perangkat lunak terkait 
  • Metode untuk merancang, membangun, dan memelihara sistem lingkungan IM yang dapat digunakan dan diperpanjang.
  • Metode untuk menilai efektivitas sistem IM

2.2  IMK and Perangkat Interaksi
Manusia menggunakan sistem komputasi untuk meningkatkan kemampuan mereka sendiri. Untuk melakukannya, mereka berinteraksi dengan data dan informasi dalam sistem-sistem komputer, dalam beberapa cara: 
•       Mereka mencari konten dari sumber informasi.
     o   konten dapat disajikan dalam modalitas yang berbeda dan cara yang berbeda - visual (teks, gambar), terdengar (lisan dan nada tanpa suara seperti musik), atau haptik (sentuhan dan tekanan), dll
•      Mereka berinteraksi dengan apa yang mereka temukan.
     o   Cara yang mereka gunakan termasuk menulis atau menggambar, berbicara atau bernyanyi, menunjuk atau menyentuh, dan menggerakkan tangan atau mata.
     o   Mereka menggunakan cara yang sama akan permintaan informasi, disajikan dalam cara yang berbeda, atau memberikan petunjuk (misalnya, menghentikan simulasi, mengubah beberapa angka, dan restart simulasi menggunakan angka-angka baru). 

•     Mereka mengontrol perangkat berbasis komputer.
2.3  Metode dan Metrik Evaluasi
Metode evaluasi IM diambil dari komunitas pencarian informasi. ini
termasuk metode untuk menilai relevansi informasi untuk kembali dalam menanggapi pertanyaan dan metode untuk menilai teknologi yang merangkum isi materi yang diambil.
Metode harus dikembangkan untuk memvalidasi:
·               Model sistem alami:
o    Sistem fisik seperti cuaca
o    Sistem biologis seperti DNA dan sel-sel
o    Sistem kognitif dan kinerja
o    Kelompok dan tim
·                Model matematika metode analisis
·                Model sifat konten informasi seperti ketidakpastian dan kesalahan propagasi selama inferensi
Model untuk mengevaluasi desain sebelum implementasi, terutama di mana manusia adalah Link penting dalam penggunaan sistem.

BAB III HCI&IM CG Government Workshop (October 22, 2001)
Berikut ini lembaga-lembaga yang mengikuti lokakarya yang diadakan sepanjang hari pada tanggal 22 Oktober 2001:
  • Defense Advanced Research Projects Agency (DARPA)
  • Environmental Protection Agency (EPA)
  • Department of Energy/Office of Science (DOE/SC)
  • National Oceanic and Atmospheric Administration (NOAA)
  • National Institutes of Health (NIH)
  • National Science Foundation (NSF)
  • National Aeronautics and Space Administration (NASA)
  • National Institute of Standards and Technology (NIST)
  • General Services Administration (GSA)
  • Agency for Healthcare Research and Quality (AHRQ)


Dirangkum dari :  
Human–Computer Interaction and Information Management Research Needs