PENDAHULUAN
Interaksi Manusia Komputer (HCI) telah muncul sebagai untai utama dalam penelitian- terkait komputer yang tampaknya pada intinya memliliki desain baru teknologi informasi, interaksi, dan komunikasi.
Interaksi Manusia Komputer (HCI) telah muncul sebagai untai utama dalam penelitian- terkait komputer yang tampaknya pada intinya memliliki desain baru teknologi informasi, interaksi, dan komunikasi.
SIKAP BERORIENTASI DESAIN
Pendekatan
awal untuk pertanyaan akan desain dan orientasi desain dalam penelitian IMK adalah
untuk menekankan desain itu soal
keputusan.
Untuk
desain, lagi tidak
seperti pertukangan, adalah secara
sadar bertujuan untuk menciptakan dan memberikan bentuk artefak
yang sebelumnya tidak ada. Dengan
demikian, pada tingkat tinggi abstraksi,
orientasi design adalah tentang menjadi proaktif dalam penelitian seseorang
TIGA AKUN TENTANG
“APAKAH” DESAIN
Mengadopsi
sikap berorientasi desain memiliki sejumlah implikasi dalam penelitian IMK adalah baik dirasakan dan dilakukan,
yang melampaui definisi
awal kami. Untuk mengungkapkan
beberapa implikasi ini, akan sangat membantu untuk beralih ke teori desain
Akun Konservatif
Menurut
desain akun ini, proses desain seharusnya maju secara
bertahap dari abstrak (spesifikasi persyaratan) ke kongkrit (menghasilkan artefak).
Kemajuan
dicapai melalui mengikuti serangkaian langkah metodologis yang dijelaskan dengan baik, diskrit, rasional, dan terstruktur.
Dalam akun konservatif yang berorientasi proses, metodologi dan struktur berada pada jantung pemahaman dan desain yang diterapkan, dan pandangan desainer
adalah bahwa dari seorang insinyur atau ilmuwan.
Akun Romantik
Tidak
seperti konservatif, desain akun
romantis memberikan keunggulan untuk peran desainer.
Akun
ini memelihara gagasan
'jenius kreatif', warisan Pencerahan, sebagai
reaksi terhadap rasionalisme paradoks intrinsik romantisme sebagai
sebuah gerakan. Bukan oleh proses,
proses desain dipandu oleh nilai-nilai dan rasa perancang, di mana produk dinilai
menurut kualitas dan estetika.
Kandungan desain (produk)
dan pencipta manusia
(desainer) yang ditekankan,
sedangkan proses produksi produk tidaklah menjadi yang utama.
Akun Pragmatis
Menurut
akun pragmatis, desain
adalah tentang yang terlibat langsung dalam situasi desain
tertentu. Hal ini menyatakan
bahwa desain selalu dilakukan di
suatu tempat pada khususnya.
Menggambar pada basis filosofis dalam pragmatisme, pragmatis akun memahami pengetahuan pra-reflektif dari kehidupan dan pekerjaan sehari-hari secara spontan,
Akun pragmatis berfokus pada situasi desainer dalam kehidupan dunia dan membawa nyata jalinan peran, praktek, dan teknologi yang terlibat dalam desain.
Menggambar pada basis filosofis dalam pragmatisme, pragmatis akun memahami pengetahuan pra-reflektif dari kehidupan dan pekerjaan sehari-hari secara spontan,
Akun pragmatis berfokus pada situasi desainer dalam kehidupan dunia dan membawa nyata jalinan peran, praktek, dan teknologi yang terlibat dalam desain.
HUBUNGAN ANTARA PENELITIAN DAN
DESAIN
Desain
tampaknya memiliki peran untuk bermain
di hampir setiap bagian dari penelitian.
juga dalam upaya yang
tidak secara eksplisit berorientasi desain. Hal ini melibatkan peneliti dalam merancang populasi subjek, merancang variabel independen dan
dependen, dan kadang-kadang juga merancang lingkungan di mana eksperimen berlangsung.
Sedangkan desain tampaknya terlibat dalam banyak praktek ilmiah, apakah itu berarti bahwa desain adalah ilmu?
dependen, dan kadang-kadang juga merancang lingkungan di mana eksperimen berlangsung.
Sedangkan desain tampaknya terlibat dalam banyak praktek ilmiah, apakah itu berarti bahwa desain adalah ilmu?
Batas Desain sebagai Ilmu
Dari
perspektif desain sistem interaktif, meniru ilmu-ilmu alam tampaknya menjadi pendekatan yang valid. Lagipula, ilmu komputer umumnya dianggap sebagai ilmu alam, karena algoritma
komputer dapat dipelajari dan
diuji dengan cara yang sama seperti
misalnya rumus matematika, hukum
alam, atau zat kimia
Batas Desain sebagai Proses Transparan
Konsepsi
tradisional dari proses desain, berakar kuat dalam akun
konservatif, adalah untuk membayangkan pekerjaan desain sebagai tiga tahap yang berbeda. Perancang, menurut pandangan ini, pertama-tama harus dilibatkan dalam menganalisa masalah, kemudian dalam
mensintesis solusi, dan akhirnya dalam mengevaluasi hasil.
Apakah Iterasi Mempertahankan Desain sebagai
Activity Rasional?
Sebuah
proses desain berulang masih melibatkan desainer
di seluruh tiga
proses analisis, sintesis,
dan evaluasi, tetapi tidak melakukannya secara linear. Menambahkan iterasi metode
desain konservatif diperlukan karena masalah jelas yang dihadapi desainer ketika mencoba untuk menggunakannya;
yang tidak benar-benar tahu masalah sampai seseorang
mulai bekerja pada solusinya.
Tetapi jika itu adalah penting untuk dapat kembali dari
sintesis ke analisis, maka desain tak lebih hanya tentang menemukan masalah
seperti itu serta tentang mengembangkan
solusi.
SKETSA SEBAGAI DESAIN
KEGIATAN PROTOTIP
Untuk
lebih baik menangkap dan memahami sifat pekerjaan desain, menjadi perlu untuk
mempertimbangkan apa yang ada di tulisan
ini.
diusulkan
sebagai kegiatan archetypical dilakukan di semua
pekerjaan desain, yaitu membuat sketsa. Di sini, sketsa tidak akan dianggap sebagai alat, teknik,
atau keterampilan utama yang berguna yang
tersedia untuk desainer, melainkan
sebagai cara di mana
desainer berpikir.
desainer berpikir.
Sketsa sebagai Pemikiran
Desain
Teori
desain biasanya memisahkan
jenis sketsa yang
kita akan pedulikan dengan di sini-yang terjadi
terutama di bagian awal desain dan dibayangkan sebagai terutama alat untuk
berpikir-dan gambar-gambar
yang diproduksi di tahap-tahap
selanjutnya, untuk komunikasi publik
dan sebagai alat bantu presentasi.
Sketsa ini maka
tidak hanya sebagai sebuah eksternalisasi ide yang
sudah dalam pikiran desainer,
tetapi sebaliknya sebagai cara membentuk ide-ide baru.
Prototyping: Sketsa IMK
Untuk keberhasilan sketsa, faktor yang
sering dikatakan adalah bahwa
dalam bentuk dasarnya memerlukan sangat sedikit dalam hal dukungan
teknologi (pada kenyataannya, hanya pena dan kertas) serta sedikit
dari lingkungan.
Faktor penting tapi
terkadang diabaikan -yang juga mengapa membutuhkan begitu
sedikit-adalah bahwa baik sketsa itu sendiri maupun
alat teknologi yang
digunakan untuk membuatnyalah yang penting.
PERAN DESAIN PADA PENELITIAN IMK
Desain merupakan pendekatan
mapan dan luas
dalam penelitian IMK, tapi satu yang cenderung menjadi tersembunyi di bawah teori akan
ketergantungan konservatif adalah data lapangan,
pengujian pengguna, dan evaluasi yang ketat. Tapi
bagaimana desain membantu peneliti IMK bergerak dari lapangan untuk
prototipe? Dimana IMK dalam
desain?
Apakah IMK dalam Desain, atau Desain dalam IMK?
Penelitian Berorientasi Desain dan Desain Berorientasi
Penelitian
Secara
sederhana, gambar berikut mewakili pertanyaan.
Desain
berorientasi penelitian adalah bentuk yang kami yakini menggambarkan hubungan
yang lebih baik antara konsultan, peneliti terapan, desainer industri dan
desain IMK.
KESIMPULAN
IMK
berorientasi desain mungkin secara konsep tegas seperti komitmennya terhadap
teknologi dan terhadap kemajuan teknologi. Melalui ujian dari fungsi utama sketsa
desain kerja. Akhirnya diusulkan bahwa IMK harus mengenali perbedaan antara
Penelitian berorientasi desain dan desain berorientasi penelitian. Keduanya memiliki
tujuan dan kebutuhan yang berbeda satu sama lain, juga memerlukan kriteria
berbeda dalam interpretasi, diskusi, dan
penugasan.
Dirangkum
dari artikel :
Daniel
Fallman
Department
of Informatics and Umeå Institute of Design Umeå University, Sweden
Design-oriented
Human Computer Interaction
Tidak ada komentar:
Posting Komentar